Preuba con Imágenes


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Prueba con imagen

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Prueba como queda este post

Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log (’log’ en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en línea.

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Seguimos haciendo pruebas

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.

La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.

Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad y los enlaces que recolectamos en explorando.

Y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.

Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web.

Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades. Y así se dio la pauta para la Web 2.0 conference que arranca en el 2004 y hoy en día se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros países.

En la charla inicial del Web Conference se habló de los principios que tenían las aplicaciones Web 2.0:

  • La web es la plataforma
  • La información es lo que mueve al Internet
  • Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
  • La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.
  • El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo

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Prueba de post a ver como queda

Después de seis meses de trabajo, la empresa Virtualware ha conseguido una recreación de la cueva y sus valiosas pinturas. Para ello, dedicaron 6.000 horas a tomar datos de campo con un escáner láser 3D realizando barridos de la superficie. Además, se tomaron 1.500 fotografías digitales de alta definición, obteniendo un total de 6.000 millones de puntos de información. Con toda esta cantidad de datos, se ha modelado el interior de la gruta.

CALCOS DEL ARTE RUPESTRE

Para realizar una copia virtual lo más fiel posible, se han usado también mapas geomorfológicos, calcos del arte rupestre, toda la información histórica que existía y grabaciones de sonidos ambientales tomadas dentro del recinto.

El resultado es una cueva virtual en la que los visitantes podrán admirar las pinturas rupestres que los expertos han datado en el Paleolítico Superior (entre 14.000 y 9.000 años antes de Cristo). Los restos, equiparables a los de la cercana Altamira, son el mayor exponente del arte rupestre en el País Vasco.

Los visitantes que acudan a la ermita de San Mamés, en la localidad vizcaína de Cortézubi, se encontrarán con una gran pantalla estereoscópica de 3,5 metros por 2,5 metros que, con unas gafas de realidad virtual, permitirá visitar la cueva moviéndose por el interior de sus 10 salas conectadas.

La propuesta de Virtualware, apoyada por la diputación de Vizcaya, de realizar una representación virtual de la cueva en tiempo real responde a uno de los retos más difíciles con los que se enfrentan los conservadores del patrimonio: compaginar su conservación con su disfrute.

Hasta ahora, la otra opción era hacer copias físicas de los recintos para el turismo. En el caso de Santimamiñe, visitada durante 90 años y cerrada en 2006 por su deterioro, la realidad virtual ha conciliado ambos derechos.

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